服务热线全国服务热线:

13793889743

带锯配套木工跑车

圆桌论坛:掘金移动娱乐

发布时间:2023.11.20 来源:安博体育官网下载

  网易科技讯 4月28日消息,2011年全球移动互联网大会进入第二天,网易科技作为官方指定合作媒体在现场做直播报道。

  主持人:谢谢,刚才嘉宾们为我们共同分享了移动互联网的前途,到底是通过什么样的方式在这个行业当中通过投资来获益。接下来我们聚焦另外一个话题,移动互联网现在最热的是移动娱乐,是目前最能看到到钱的子目录。接下来我们也请到了一些资深的嘉宾跟大家一同来分享另外一个话题《掘金移动娱乐》,首先有请Youlu的创始人Richard Robinson先生来做我们的嘉宾主持,有请!

  大家现在都昏昏欲睡了,我希望我能尽量控制的短一点,这个环节是我们今天最后一个环节,我们今天讲的是如何在移动环境当中挣钱,也许我会从听众这里回答一两个问题,然后介绍一下今天参会的各位嘉宾,下面请出发言人,他们是:EA移动中国总经理、首席发行人李天健先生;滚石移动CEO、总裁李敬;索尼数字娱乐副总裁、亚洲数字业务高级副总裁Jonathan Kim;Kabam亚洲区总经理Andy Lee。

  我们现在有做游戏的,有做音乐的,如果你看一看现在正在驱动我们这个行业的一些市场占有率的厂商,大家就可以问一问,你们觉得游戏或者音乐哪个做得比较多一些,另外有趣的是,在过去几年中有很多新的方式在让我们在移动网络当中变现,接下来我们跟大家聊一聊其中一些促进市场增长的要素。我们一起看看有咋样的商业机会大家认为是最成功的,现在有定购,有下载还有虚拟物品,你们觉得哪种业务模式是最好的?是真正驱动我们市场往上走的?尤其是我们的滚石移动,您从自己的公司来讲讲看。

  李敬:关于商业模式,我可能讲不了那么全,尤其是游戏,可能有它自己独特的方式。从音乐来讲,我觉得大家无外乎就是这样几个方面,包括下载、收费,还有一种是免费,就是广告的模式。在收费模式里面还可以分成好几种,从我个人来说,这不代表公司的观点,只代表我个人的意见,我是看好收费,无论是在互联网还是在无线网络上。因为音乐这个服务决定了它的媒体特性,我觉得要差一些,大家在享受音乐服务的过程中,更多的情况其实是陪伴,是一种背景。不像视频他会盯着去看,所以我觉得,在广告这个价值上,其实音乐服务是差的,这就是为什么许多免费的音乐服务最终都夭折了。或是说发展一直很缓慢,但是收费的模式又一直受到盗版的困扰,这是我们应该解决的一个问题。从商业模式上来说,我依旧是觉得收费是OK的。

  Jonathan Kim:我觉得索尼在中国有自己的一席之地,在亚洲也有很大的地位,我们在音乐方面的确做得不错,尤其在娱乐内容方面,我们有很多的订阅,还有很多的下载,但是现在有所减少,所以说我们现在有些市场方面的变化引起了很多的注意。我们有些服务,有一个现在做得很好,在欧洲做得比较好,同时我们在中国也开展了类似的业务。还有别的一些业务模式,比如说流量服务,所以束缚人们的下载量,会有一些类似的服务产品,都会做得不错。

  Richard Robinson:你也说到了一些盗版的问题,这个盗版的问题在移动网络当中是如何来解决的呢?大家认为这样的事情是不是现在正在得到一个控制?

  Jonathan Kim:我觉得盗版的问题不光是在音乐方面,在电影、电视、视频等等所有的这样一些问题上面都有这样的一个问题。大家现在都在探讨盗版的问题,都在寻找解决的方法。我觉得要去打压它的话可能很难做到,但是我觉得如果通过提供附加服务的方式可能会更好。我们如果把这个做成的话,我认为就可以把它复制到其他的地方。

  Richard Robinson:有些时候正像乔布斯说的,可以给大家免费下载低质量的MP3,但是也可以让他们付钱,或者是做一些事情来赢得高质量的服务。

  Jonathan Kim:我觉得这也是一个好的方法,如果我们一起看看苹果在美国做的一些事情,93%的内容只有44%的购买量,从我们的角度来看,我们想要关注那些真正能购买的用户,而且当然我们会关注业内的这个长尾的状态。

  Richard Robinson:接下来我想问一下Andy Lee,我们讲到游戏的虚拟道具,这样的线%的游戏玩家,他们非常愿意购买游戏道具,你怎么样看待这样一些虚拟客户的表现的?

  Andy Lee:目前我们还没有实现移动化,但是我们在开发新一代的社交战略类游戏,将放到移动平台上,大概是今年夏天会推出。跟音乐行业一样,我以前在新闻公司和Channel V工作过,我知道有很多的挑战,也有很多的机遇,我们有很多的共性,在游戏和音乐方面都会有这样的一些用户。我们一定要要去培育他们的关系,因为这些愿意花钱的客户是真的愿意掏钱的。他一个人甚至愿意花上万块钱玩一款游戏,关键是我们的产品要足够好,要对他们产生足够的黏性。我们大家都希望培养这么一个忠实的用户群,他们愿意购买我们的产品,愿意掏钱。此外,在这个发展的新趋势的背后,我觉得还要看一下,实际上购买虚拟商品的增长是超过了广告收入的增长,以前我们也说了很多在苹果里面植入广告,一些游戏中销售的物品,可以鼓励玩家来买这些物品,我们正真看到这几年有更多的公司加入到我们的行列,借鉴我们行业的最佳实践,我们也去学习体育、音乐这些行业的最佳实践。借鉴一下怎么来提供优质的产品,并且从中产生收入,这样很好。

  当时我们开发了与社区相关的应用,包括娱乐的应用,我们当时有六百万娱乐用户,后来金融危机爆发了,我们公司就发现在这个模式里面风险太高,缺乏可持续性,太多的以来B2B的模式,我们要的是直接面向消费者,面向消费者我们可以去开发和提供新的产品,当年在世界也好,在中国也好,都没有人意识到这一点,我们当时就决定要开发这些核心的一些服务,我们在这方面也有一些很好的PC机的游戏,比如魔兽世界,根据这样成功的商业模式,我们也调整了自己的业务的特色。

  主持人:电子E界在移动游戏方面,在社交游戏方面都是有很大的举措,这些动作对于你的业务产生什么样的影响,因为你们很多程度上是要依靠下载,是要依靠本地运营商的支持的。

  Andy Lee:首先从不同的媒体角度来说,游戏我们认为是最容易赚钱的,比起其他的媒体来。举一个例子来说,Xstop,70%的收入都是从游戏来的,虽然少于50%的AP是游戏,如果你看×,80%是从游戏来的,诺基亚的OV,75%是game来的,去年圣诞节之前,大家当月销售比所有的书都卖的好。如果大家买一个Kdbam是为了玩游戏大家都不相信,即使在Kabam上也是游戏第一的,所以,游戏从掘金的角度相对比其他媒体容易,因为它是一个互动的媒体。具体怎么收费,我们是比较广,并不是只有一个收费的模式,只是免费玩,道具的模式,或者一次性收费的模式,甚至广告模式,应该是不同的组合模式。比如俄罗斯方块,你是很难做道具收费的,但是有很强的用户需求,所以,更适合一次性收费,但是其实现在韩国我们也做了一个免费玩。当游戏从15到18岁的青春期男孩躲在屋子里玩到变成一个大众媒体,从13岁到45岁的人都玩游戏。这种情况下,他们用户的需求也在变化,过去这种青春期的小孩玩游戏花钱还是存在,这个市场还是存在,但是更大的用户他们希望的是免费玩的,这时候用户从原来几百万变成几千万甚至上亿的用户,这时候就是不同的方式了,通过里面道具的方式来收费。另外,游戏从几百万用户到现在的上亿用户的时候,我们就不能再作为一个游戏,而是一个媒体。在一种媒体的情况下,大家玩游戏的时候,几乎百分之百的精力都在玩游戏,所以,有很多的可能性是插入广告,也有这种可能性,各种的方式都是有可能的。刚才您问到在中国有什么样的变化,昨天在腾讯的QQ上发布了极品飞车锦标赛,把原来单词下载的一个游戏,赚了很多钱的一个游戏,这次在腾讯上排行榜第一的一个游戏,变成免费的游戏。这个游戏用户是免费的,和QQ游戏中心结合,又有社交的成份,你可以跟你的朋友比赛,你又可以通过比赛,通过排行榜的情况下可以卖道具,我们也愿意做成这种模式收费,我觉得这是一个大的方向。从目标原来的小众到现在的大众。

  Richard Robinson:谈到他的用户群在增长,年龄群体在扩大,从16到18岁扩大到青少年到三四十岁,这个变化也改变了行业的一些情况。现在我们来看,整体的移动游戏是什么样的,他们的人口的年龄分布是怎么样的,从人口统计学上来讲,哪个年龄阶段,哪个人群是我们业务发展的最主要的动力来源?

  李敬:我先接着刚才天健的话再讲一下,关于商业模式的话题,我觉得其实商业模式是这样的,在某种程度上也有跨境,商业模式也有跨境,另外,商业模式大家也应该有创新,你比如说我们看到的,刚才讲了,游戏可能是在所有的娱乐里最好挣钱的,现在我也可以说音乐是在所有的内容里最好的,滚石移动前一段做了很好的尝试,我们做了音乐游戏,这有受到美国一些产品的启发,比如在美国非常盛行的一些音乐的游戏,都是有音乐的因素,包括可以联网玩的音乐游戏,这也是非常好的尝试,现在看来效果也不错,这是第一。我觉得相互之间有跨界。

  另外,当年游戏一开始的时候大家都是按时长收费,按道具收费也是一个尝试,也是一个创新,刚才我讲了免费和收费的音乐服务,在收费的音乐服务例我们也有许多变化,有些东西是先免费,后面再收费。另外,许多的收费,包括在音乐游戏里,其实音乐某种程度上也已经变成了道具。

  Jonathan Kim:问题问的深一点,哪些人买你音乐的内容,从你的观察来看,是哪个年龄段的人更容易买你的网上的音乐内容?不好意思,刚才这位同事讲的我听的不太清楚,因为我没有戴同传设备。对于索尼来说,我们的用户群体是蛮宽的,我们有音乐,也有其他的一些产品,我们也覆盖了青少年群体,包括成年人,还有老人,至于说是付费下载这块,这个取决于具体的市场,也取决于产品,看一下具体的产品。比如我们推出一些流媒体或者下载产品的时候,我们要去看一下我们有面向青少年的,也有面向三十岁,四十岁的人群的,我们看一下在美国、欧洲的情况,大部分付费下载音乐的都是三十岁的人群,这是真正花钱去下载音乐的。但是如果说单做流媒体的话,年龄群就要宽多了,可能20岁到40岁都愿意付费用我们的流媒体。

  另外一点我想补充的就是我们自己也做游戏业务,我们跟电子E界有合作,我们有一个专门的团队在纽约负责游戏开发,他们专门是为纽约周边地区做产品开发的,而且业绩非常的好,我觉得我们也找到了一条行之有效的道路,就是集中精力来推出真正的有市场的产品和服务。就中国市场具体而言,我们刚刚才起步,我们的音乐业务才起步,尤其是在数字音乐这方面。

  Richard Robinson:您跟我介绍一下在您的业务里有多少份额是来自移动渠道的,在亚洲的业务多少是来自移动渠道的?

  Jonathan Kim:我们看在亚洲,移动的用户慢慢的变多,在美国、英国,移动用户反而是有一个下降的趋势,这是有原因的。是因为现在大家越来越多的去使用流媒体来适用缓存这样的播放方式,比如说彩铃这些,这些业务经过一段时间的快速发展之后,现在也趋于平缓。中国或者说亚洲其他市场不一样,彩铃和其他的一些下载业务增长的还是非常快。另外,从销售收入来看,我们大家可以看到,其他的对于我们索尼音乐来说,中国只是一个新兴的市场,我们的业务刚刚才开始。

  Richard Robinson:Andy,你怎么看?以前你们是做PC机业务的,现在转向移动平台,你怎么迎接这样一个转型呢?

  Andy Lee:问题问的很好,有很多问题我们要考虑,收费,我们在谈收入,在谈商业模式,我们怎么在传统的在线支付和新的移动媒体之间搭起一个桥梁,我们以前有Facebook,有贝宝,有信用卡这样的收费方式,现在要去尝试移动支付,比如说移动游戏这一块,我们要考虑的是本地化,要去了解不同市场的具体的情况,我们的定价,我们的收入的来源,我们跟运营商的合作都要因地制异。我们如何跟中国移动合作,可能中国移动会要50%的收入分成,而有一些运营商可能只要30%。

  我们再来看在日本我们又怎样进入那些本地的实体,怎么去追踪来接入这方面收入的来源,有收入来源了我们怎么把它记录下来,有效清晰的分成,怎么界定你和合作伙伴之间的关系,是要通过合资企业来做这个业务呢?是通过特许经营来做呢?还是怎么样。还有我们要不要进入发行渠道,还有定价也是一个问题。我们是不是不同的产品,在印尼和日本的定价是要一样的呢?在台湾有一些是冲值卡,我们这些又怎么处理,能不能移植到其他的市场,可以说有好多好多的事情要去考虑,需要我们好好的去关注,好好的去分析,不要单独的说我看好这一个市场,明天我就要进入这个市场了。甚至还有技术方面的问题,语言、技术、本地化方面的问题,我们是要在本地招聘团队还是空降一个团队,我们现有游戏是不是就直接照搬到移动平台上,或者在本地开发的游戏能不能适用于全球市场还是只适用于地区市场,千头万绪都要去考虑。但是我们毕竟过去是有一些积淀的,我们可以从这些积淀里学到一些东西。所以,我们必须要非常灵活的来实现这样的一个转型。人们看重的还是游戏本身的情结,他们盼望是自己的碎片时间玩这些游戏,如果游戏好玩的话,他们甚至会抽出一些时间专门有游戏,这些都是我们在考虑的问题,也是我们要面对的挑战,战胜这些挑战我们就能成功。

  Richard Robinson:说到这些挑战和机遇,过去几年应用商店增长的非常快,也改变了行业的情况,可以这些游戏发挥着日益重要的作用。

  李天健:我当时对苹果很看好,价钱太贵的问题,实际上在中国的增长是非常的迅猛,增加的非常非常快,另外,我们正真看到一个问题,过去门户的收入非常高,是因为很多的收入,智能手机的用户在转向手机厂商也好,这些用户对于运行商来说是最高端的用户,他们是最愿意消费的用户,最愿意花钱的用户,这些用户在流失,这是一个很明显的,即使在中国也是很明显的。看到机会和挑战,从机会上来说,我们的尤其是有非常深的背景,也是有挑战的,但是我们大家都知道怎么做。这种情况下,有类似的经验的本地公司还不多,我们跟本地公司有区别,但是智能手机上我们的质量优势区别很大。当然,我并不是沾沾自喜,质量的差别并不是能自动的转化为收入的差别,但是我们也学到很多。比如道具的模型,分辨的模型,我们更觉得把这些商业模式和我们的高质量融合在一起可能是最好的方法。

  Richard Robinson:那么,接下来我们想给观众们一个问题,然后我们就想结束了。观众对上面有没问题,大家举个手瞧一瞧。我觉得假如没有问题的话,大家的海绵可能已经吸满了,没什么问题吧?接下来我想感谢一下所有的我们的参会的嘉宾。很谢谢你们今天的参与。